自二十一世紀初以來,南韓(以下簡稱韓國)已成為西方世界之外的跨國流行文化和數位科技重鎮之一。西方流行文化──尤其是美國文化──仍持續影響全球文化市場,不過韓國文化產業也成功創造並出口了各式文化產品,例如電視節目、電影、流行音樂、數位遊戲(網路遊戲和手機遊戲)。韓國更發展出一種新穎的流行文化,名為條漫,可與美國的網漫(Webcomics)相比。
條漫是韓國文化圈的後起之秀,而韓國文化圈正逐漸成為全球文化圈的一部分。不過,條漫在韓國文化市場中崛起的過程相當特殊,這是出於幾個特別的原因,如文化內容和數位科技(像是智慧型手機和數位平台)的匯流、跨媒體故事講述的成長(跨媒體故事講述指的是,故事從原始文本流向電影和電視劇等不同文化形式,過程涉及擴展或壓縮原始故事以適應目標平台的特性)、韓流的影響(在地文化產業的快速成長和韓國文化內容向全球市場的出口),這些因素都相互關聯(Freeman, 2017; Jin, D. Y., 2019a)。條漫正逐漸成為數位科技新元素中的要角,人們對這種小眾的漫畫形式(如今正逐漸變成一種主流的漫畫形式)的興趣在各種平台上不斷增長(Yecies et al., 2019)。
在數位文化的世界裡,條漫深受十多歲和二十多歲的年輕人,以及千禧世代和Z世代成年人的喜愛。1根據韓國聯合通訊社(Yonhap News)在二〇一七年所做的調查,韓國約有八三%的條漫讀者是千禧世代或Z世代。更精確地說,十幾歲的讀者占三二.一%,二十世代的讀者占二九.五%,三十世代的讀者占二一.四%,四十世代的人占一一.七%,五十歲及以上的人占五.三%。二〇一九年裡,有六一%的條漫讀者是十多歲和二十多歲的青年人(Korea Creative Content Agency, 2020c)。不過,由於條漫熱潮是在約十年前開始,許多如今已經四十多歲或以上的人也繼續閱讀條漫。條漫也很受北美的Z世代歡迎。二〇一〇年代末,美國區的Line Webtoon平台(今已更名為Webtoon)上, 二十四歲以下的北美讀者占整體北美讀者的七五%左右,其中有六五%為女性(Salkowitz, 2018; Park, J. H., 2020)。對於Z世代和千禧世代而言,條漫是最受歡迎的數位文化形式之一,他們不再閱讀過時的實體漫畫,而是在智慧型手機上追漫。
條漫在韓國的人氣持續暴漲,也因此逐漸吸引世界各地的漫畫迷,正如日本動畫和漫畫在過去幾十年裡打入全球文化市場那樣。實際上,《CBR》(著名的線上雜誌,前稱為Comic Book Resources)在二〇二〇年的一篇文章中,談到了全世界對於韓國條漫的興趣正不斷增加:「長期以來,日本漫畫全面支配著亞洲漫畫市場,以至於這幾十年來,甚至很少有西方人意識到有其他地區正創作類似的漫畫。美國人仍然認為動漫是日本特有的產物。然而,全世界持續數位化這件事改變了美漫圈的樣貌,也開始對日漫產業造成影響。舉例而言,韓國條漫在世界各地的讀者都增加了,在日本也不例外」(Burrowes, 2020)。《石英每周關注》(Quartz Weekly Obsession)也在二〇一九年指出,條漫已「做出重大突破,足以威脅日本手繪漫畫產業向來受人崇敬的王者地位,並在全世界獲得足夠的支持,能和韓國流行音樂和美容商品並列為韓國新興的軟實力出口商品」。2條漫逐漸成為許多韓國青少年──如今還包括北美、歐洲和亞洲的青少年──能隨時隨地閱讀的主要文化內容之一(Han, C. W., 2013; Lynn, 2016; Kim, S. J., 2019; Cho, H. K., 2021)。
韓國條漫也吸引了北方世界(如美國、法國和日本)和南方世界(Global South,如中國和印尼)的文化創作者和娛樂公司。全球各地曾接觸過如韓國電影、韓劇和韓流音樂等韓國文化內容的娛樂公司和文化創作者,如今不僅將條漫視為新的流行文化形式,也視其為跨媒體故事講述的源頭,能發展為電影、電視節目和數位遊戲。
總結而論,韓國條漫在全球各地擁有許多支持者,有人純粹是條漫讀者,有人則喜愛以條漫為基礎的大螢幕文化(big−screen culture),這顯示出韓國條漫在全世界受歡迎的程度,以及其對全球漫畫界的重要性。
條漫(Webtoon)一詞是新創詞,由「網路」(Web)和「卡通」(Cartoon)兩字組合而成。這是一種韓漫(manhwa)風格的網路漫畫,在網上分段連載〔條漫圈稱漫畫段落為「話」(Episodes)〕。條漫這種新的青少年文化類型最早於一九九〇年代後期出現在韓國。從那時起,韓國的青少年和青年開始閱讀條漫,於此同時數位科技也蓬勃發展,特別是智慧型手機、手機應用程式,以及Daum、Kakao和Naver等數位平台(亦稱為入口網站)──這些平台不僅傳播條漫,也是控制整個條漫文化生產過程的生產者和創造者。條漫擁有漫畫的視覺敘事,並結合數位科技和文化內容,成為一種獨特的青少年文化(Jin, D. Y., 2015a and 2020; Zur, 2016)。
雖然網漫在全世界許多地方都很普遍,但「網漫」一詞在韓國並不常見。韓國人使用「條漫」一詞來稱呼網路漫畫,但事實上條漫與網漫並不相同。要為網路漫畫或數位漫畫(digital comics)下定義並不容易,不過,網路漫畫主要是指數位化(掃描)後在網路上發表的實體紙本漫畫。網漫一詞也指專為線上閱讀設計、內容不太長或垂直排列的短卡通故事(Korea Creative Content Agency, 2016)。至於數位漫畫指的是「已轉為數位形式的實體紙本漫畫」(Aggleton, 2019, 397)。
相對而言,條漫通常是由獨立漫畫家專為網路而創作的作品,沒有實體紙本,也沒有人出資贊助。條漫由直條狀的畫面所構成,讀者可以由上至下捲動,通常在智慧型手機上閱讀。換句話說,條漫直向捲動,而傳統韓國漫畫、美國網漫和日本漫畫則都是橫向翻頁閱讀。
關於這點,布洛斯(Burrowes, 2020)指出了條漫能在全球市場穩步崛起的兩大原因。首先,條漫本質上很適合數位閱讀。第二,條漫是彩色而非黑白的。這兩個原因使得條漫在世界各地慣用智慧型手機閱讀、且慣於觀看全彩動畫的人們眼中,具有難以置信的吸引力。這兩個特色再加上容易取得的特性,讓條漫成為全球青少年文化之中最重要的文化形式之一。條漫的直向閱讀方式讓漫畫家得以在螢幕上一次顯示一張大圖,畫面排版限制較少,這對故事講述非常重要(Harvey, 1996; Kim, J. H., and Y, Yu, 2019)。雖然人們經常視條漫為另一種新興的漫畫形式,但條漫跟漫畫很可能有所不同。
韓國不是唯一一個喜愛網路漫畫的國家,但韓國是第一個利用數位科技的重要特色來創作、傳播和消費條漫這種新型漫畫的國家。各種數位平台(包括Naver、Daum和Kakao)發起並推動生產條漫,接著流通全球,以多元的方式讓條漫迷得以參與其中,並建構起包括零食文化(snack culture)和追漫文化(binge−reading,一口氣讀完多話條漫,中間完全不休息或幾乎不休息)的青少年數位文化。在以數位科技為中心不斷變化的媒體生態環境中,條漫成了文化業界必須投入心力開發的新產品,國內與國際上皆然。
條漫的興起是二十一世紀初韓國文化界最重大的突破之一。隨著條漫日漸崛起,韓國本地的漫畫產業戰略性地更動了其商業規範,也有愈來愈多的青少年和二十世代的年輕人將閱讀條漫納入他們的文化活動中。事實上,韓漫產業的歲收已從二〇一五年底的二.七億美元飆升至二〇二〇年的十六億美元(Korea Creative Content Agency, 2021)。有份研究預測,到了二〇一九年時,條漫將占據漫畫產業的七〇%左右,而二〇一〇年時條漫僅占漫畫產業的七.一%(KT Economic Management Institute, 2015)。根據一份報紙報導,二〇一九年十二月時條漫在韓國漫畫市場上所占的比例實際上是五〇%,但該報導並未說明是如何得出這一具體數字(Park, J. W., 2020)。與二〇一五年的預測相比,二〇一九年的數據顯示條漫在市場上並未擴展至預期分量。然而,這兩個數據無疑都證明了條漫在韓漫產業中的成長。韓國漫畫影像振興院(Korea Manhwa Contents Agency,又稱KOMACON)指出,在二〇一〇年代裡,條漫是推動整個韓漫產業的主要力量(KOMACON, 2018b)。
在文化和科技方面,有幾個重要特徵能解釋韓國條漫為什麼愈來愈紅。首先,條漫在許多國家的數位原生代年輕人(digital native youth)中擁有龐大的粉絲群──包括最喜歡動漫這類文化內容的日本青少年在內──這群人愈來愈少看傳統的紙本漫畫,更喜歡在手機應用程式上看漫畫(Osaki,2019)。條漫隨時隨地都能讀,包括在睡前也行,而且通常很容易快速瀏覽,難怪每天都有數以百計的條漫作品上傳。這點也促進了所謂零食文化的發展──零食文化指的是迅速消費資訊和文化資源,而非深度投入其中的習慣(Miller, 2007; Jin, D. Y., 2019a; Kim, S. J., 2019)。
第二,智慧型手機、手機應用程式和高速網路服務的出現讓條漫得以迅速起飛。這個趨勢代表媒體匯流(media convergence)的重大進展,不僅在於流行文化和數位科技的匯流,更在於其創造出一種新形式的數位文化。詹金斯(Jenkins, 2006)在討論媒體匯流時,講的主要是數位科技裡文化和新聞的流動,讓人可以在電腦和行動裝置上觀看現存的電視節目和新聞。然而,條漫世界的媒體匯流是特殊的,因為條漫本身就是一種新的數位文化。條漫本身沒有紙本印刷原版,這與網路漫畫或數位漫畫形成鮮明的對比。
第三,條漫孕育出了浸淫在數位科技中的新青少年文化。在數位平台持續發展的同時,條漫世界裡出現了像是Netflix和OTT服務平台(over−the−top service platforms)的追劇文化一樣的「追漫文化」。如果條漫讀者耐心等待,他們可以免費閱讀自己喜歡的條漫,但有許多人會付費以便搶先閱讀。條漫平台也提供連續閱讀類似風格和主題的服務,所以讀者不必花力氣就能輕鬆追漫。
第四,以條漫為基底的跨媒體故事講述是條漫生產和條漫文化的重要支線。隨著各種條漫改編而成的電視劇和電影──如《偉大的隱藏者》(Secretly, Greatly,二〇一三)、《未生》(Misaeng: Incomplete Life,二〇一三)、《奶酪陷阱》(Cheese in the Trap,二〇一六)、《我的ID是江南美人》(My ID Is Gangnam Beauty,二〇一八)、《梨泰院Class》(Itaewon Class,二〇二〇)、《殭屍校園》(All of Us are Dead,二〇二二)等──大受歡迎,許多電影導演和電視製作人轉向開發改編自條漫的文化內容。日本漫畫和動畫已成為日本電影和電視劇的重要素材來源,後來又成為包括美國動畫在內的許多其他國家文化產品的重要來源(Daliot−Bul and Otmazgin, 2017);同樣地,條漫也成了一種跨媒體平台,條漫角色和故事可以藉由這條新路徑進入電視劇、電影和數位遊戲(Chae, 2018; Hwang, 2018; Park, K. S., 2018)。首先是韓國,然後是其他國家的文化創作者,他們變得愈來愈喜歡條漫,而不再如此青睞動畫、小說等其他原創作品,因為條漫通常有各種新穎的主題,而且讓人上癮。
條漫自身成了跨媒體平台,創造出良性循環,漫畫、卡通裡的人物和故事如今能躍上大螢幕。相較於零食文化,大螢幕文化指的是人們會花更多時間享受的流行文化。例如,看電影需要大約兩個小時,看一集電視劇則需要約六十至九十分鐘。此外,線上遊戲的數位玩家需要花上幾天、甚至幾週的時間才能玩完一個大型的多人線上角色扮演遊戲。在本書中,零食文化和大螢幕文化的差別主要並不在於人們觀賞流行文化時的螢幕大小。觀賞平台本身也正經歷巨大變化。人們家中的電視螢幕愈來愈大,他們也可以用智慧型手機或筆記型電腦在Netflix上看電影。觀看設備或螢幕的大小並不是區分零食文化和大螢幕文化的主要重點。相反地,區別在於不同文化內容的特色。
這個新的媒體環境很可能會繼續存在,而條漫則是一座原創故事的寶庫。條漫擁有存在已久的粉絲群,此外,條漫是電影和電視製作人能加以擴充的敘事和視覺地圖。事實上,許多文化創作者都熱衷於與品質良好的條漫合作。他們可以輕鬆將詳細的原始視覺資料改編為為電影和數位遊戲(Jin, D. Y., 2019a)。
最後但同樣重要的一點,條漫已成為韓流的新趨勢,是一種獨特的跨國文化現象。截至二〇一九年十二月為止,韓國條漫已經出口至北方與南方世界共一百五十多個國家。就像Line Webtoon一樣,Naver Webtoon在同一時期打進了全球一百五十個國家,提供條漫服務(Kim, I. G., 2020)。雖然其他國家的紙本漫畫也曾打入全球市場,但韓國是第一個且是迄今為止唯一一個大規模出口條漫來推動新式跨國文化的國家。條漫掀起了一股新的韓流,這意味著在全球年輕世代享受韓國條漫的同時,全球各地的電視劇製作人和電影導演等文化創作者,以及Netflix等OTT平台,全都在關注條漫,並藉此推動大螢幕文化發展。條漫影響了全球的漫畫市場。跨國文化流動主要是從北方世界流向南方世界。然而,條漫是跨國流動模式的新範例,在此,一個非西方小國(即韓國)的文化產品成功躋身全球市場、參與競爭。
過去的幾年裡,已有許多媒體學者、社會學者、文化人類學者和韓國研究學者對條漫做出探討,還有好幾本書和許多學術期刊論文談及與本書內容類似的領域。這些研究是極有價值的資源,因為它們提供了有趣的條漫案例研究與理論討論。然而,有關條漫的著作非常少,英文著作則更少。凱恩、易西斯和福洛(Keane, Yecies & Flew, 2018)在一本合集著作中收錄了兩章有關條漫的內容。我最近的合集著作(Jin, D. Y., 2020)主要討論跨媒體故事講述,其中也有兩章與條漫相關。關於條漫的最新學術著作中,易西斯和希姆(Yecies & Shim, 2021)深入探討了連載內容、漫畫家、代理商、平台和全球讀者之間的動態關係,特別聚焦於東亞地區。有幾本韓文著作(Han, C. W., 2013; Lee, S.J., 2016; Park, S. H., 2018)針對條漫提出了各種有趣的觀點,包括條漫的歷史和跨媒體性(transmediality),並回顧了條漫發展的早期階段,我在本書中(主要在第一章中)也會討論到這些。不過,上述已發表的作品並未論及最新的主題,例如平台化、追漫、零食文化、新的媒體生態、以IP為基礎的跨媒體故事講述和韓流。這些與條漫相關但分散的討論顯示出我們對這項新興的文化內容,缺乏全面且系統性的研究。因此,本書旨在提供對條漫作為跨國媒體現象的批判性理解,特別聚焦於青少年數位文化、平台化和跨媒體故事講述。
首先,本書以過去二十年來推動漫畫產業(現在主要是條漫產業)持續向前並改變的數位媒體生態為基礎,試著記錄韓國在地流行文化的演變。為了分析此點,本書主要的做法是探討條漫圈變化的關鍵因素,據此繪出條漫的歷史。本書也探討了各種新概念和想法,包含了這些概念的歷史和背景,使讀者可以輕鬆從歷史的角度理解條漫的演變,並在更廣泛、不斷變化的社會文化媒體環境脈絡中看見條漫是如何誕生的。
第二,本書探討了新形態的數位匯流,討論數位平台如何在條漫製作、傳播和消費的過程中發揮重要作用。條漫的出現與數位科技的發展密切相關,而數位科技的發展也成為了驅動條漫和以條漫為基底的跨媒體故事講述的力量,許多流行文化圈的新藝術家和創作者已經開始利用數位科技與文化內容之間的媒體匯流,來打造新形態的文化。隨著智慧型手機在二十一世紀初出現,人們的生活方式和消費模式產生了重大變化,條漫便在這種新的媒體環境中蓬勃發展。有趣的是,數位平台控制了條漫的整個文化生產過程。我分析了不同的商業模式、基礎結構的轉型和觸及全球的IP內容,藉此探討少數幾個巨型數位平台如何主導條漫世界。換句話說,我探討了數位平台如何在平台化的過程中,利用了新的數位文化和條漫讀者,我也為讀者提供了一種批判性角度來深入了解條漫的世界。
第三,本書透過新興數位文化的視角來分析條漫,並探討了相關的文化觀點。具體而言,在千禧世代和Z世代透過個人行動裝置和串流服務來消費流行文化的同時,本書會指出條漫平台如何利用零食文化和追漫文化這兩種最新的數位文化形態,來留住遊走於各文化活動間的讀者。我把零食文化與數位平台時代的速度文化(speed culture)放在一起討論。由於這個時代的人們不斷變化的消費習慣與之前的時代(甚至是早期數位媒體時代)截然不同,對條漫世界中零食文化的分析能提供一個新的理論框架,來詮釋數位科技在文化領域中所扮演的關鍵角色。此外,我也將條漫世界的追漫文化與Netflix等OTT平台的追劇文化相互比較,以探討條漫迷閱讀條漫的習慣如何產生改變。由於條漫是將「追漫」引入娛樂產業的重要文化形式,本書也探討了人們追漫的原因。本書特別關注這兩種因為數位平台而發展出來的數位文化形態(追劇和速度文化),希望探討這是否是當代世界中流行文化資本化的現象。
第四,本書分析了條漫作為尚未充分研究的文化跨國化現象的發展過程(請見第五章),在這個過程中,跨國媒體科技和青少年文化都被用來產出新的媒體實踐。本書指出,消費條漫是新興的文化趨勢,因為韓國文化產業對本地文化的廣泛運用而出現,這樣的現象不太像是在電影、電視節目、韓國流行音樂和數位遊戲中等主流文化活動中,輕易可見的那種對於西方文化慣例的挪用(appropriation)或混雜(hybridization)。儘管如此,本書認為條漫揭示出一種跨國的動能,標誌出一種超越地域文化脈絡和以西方世界為中心的媒體產業框架的新式文化傳播。有趣的是,條漫在全球所獲得的成功與其韓式風格有關。與強調沉重嚴肅的動作故事、驚悚故事、超級英雄故事的美漫不同,韓國條漫描繪的是融入當地精神的人們日常活動的各種內容(Lim, K. U., 2018)。本書提供了生動的分析,探討條漫作為數位內容在生產、傳播和消費等跨國過程中如何演進,也探討了這種演進如何影響世界各地熱愛條漫的人們的生活經驗。
為了實現這些目標,本書使用了政治經濟學和文化研究這兩種不同卻又相關的角度切入研究,從而揭示出結構性的力量與全球媒體中的文本使用之間的動態關係。換句話說,本書結合了政治經濟學(分析歷史和制度)和文化研究(對於重要條漫作品和社群媒體發文的文本分析,以及與尹胎鎬等條漫創作者的深入訪談)。書中也詳細介紹了條漫作為一種跨媒體故事講述方式的各個階段、其作為韓流分支的全球傳播及文化進程,並藉此描繪出一個將商品化的文化推向全球的跨國系統。這有助我們釐清當前關於文化消費習慣轉變與文化產業中新的資本化手法的爭論。本書以政治經濟學的方法,討論了科技如何在文化生產、傳播和消費各個階段中扮演著不可或缺的角色,以及其對讀者參與條漫的文化討論如何有助於跨國文化研究。為了描繪出條漫和跨媒體故事講述的歷史發展,本書使用了一些尚未被充分利用的文獻,包括韓國政府和韓國文化產業振興院(Korea Creative Content Agency)每年出版的白皮書,以及條漫平台和各種研究機構的產業報告。這些文獻有助於將各種訪談放回其脈絡之中,並將其與條漫、漫畫領域中更廣泛的文化政策進程連結起來。
整體而言,本書希望擴展現有關於數位文化、跨媒體性和跨國文化研究的經驗界線和理論界線,並探討跨越文化形式、跨越國家邊界的條漫文化生產活動。我試圖建立一個以實證為基礎的批判性框架,藉此理解複雜的條漫文化生產活動,也希望日後辯論的結果,能夠讓批判性媒體研究和文化研究擁有更堅實的理論基礎。
條漫文化是一種新興的綜合性文化,涵蓋文字、圖畫和數位科技,也是流行文化和數位科技的匯流之處,因此,我們很難套用任何現有的理論框架。此外,條漫的獨特性也讓我們必須訴諸各種不同的理論,例如與跨媒體故事講述、平台化和跨國性相關的理論。條漫領域的跨媒體故事講述是最重要的理論框架之一,它將媒體匯流、平台化和數位文化等次要的相關理論連結在一起。
故事講述(storytelling)的歷史與人類歷史同樣悠久,這向來也是一種重要且有效的方式,用來在世代之間傳承知識與資訊、保存文化遺產(Yilmaz and Cigerci, 2019)。跨媒體故事講述並不是什麼知識和資訊傳播的新形式。自二十世紀初以來,跨媒體故事講述已逐漸成為文化生產活動的主要策略之一,早期將小說改編為廣播和電影的活動便是明證。不過,跨媒體故事講述對於二十一世紀的文化創作者來說特別具有吸引力。尤其是條漫,它開啟了韓國與國外新型跨媒體故事講述的大門。跨媒體性無論理論上或實踐上都是驅動條漫的力量,也是其核心,本書因而特別強調幾個以條漫為基礎的跨媒體故事講述的重要特色,希望與舊式的故事講述形態做出區分。
第一,若要理解跨媒體現象,3其主要特徵之一是跨媒體故事是透過多個媒體和平台所講述的。例如超人(Superman)的故事始於一九三八年的美國漫畫書,在電視劇中繼續發展,然後擴展成長篇的人物故事電影,還推出了新的互動冒險電玩(Daniels, 1998)。一九四〇年代,廣播和電視開始播出超人的故事,這個故事最後在一九七八年首度登上大銀幕(Scolari, 2014, 70)。最初的跨媒體故事講述理論將其描述為「一個過程」,「在過程中故事的完整元素被系統性地分散到多個傳播管道」(Jenkins, 2007),它主要被理解為一個由匯流來驅動的媒體產物所構成的和諧系統,「在媒體和產業之間創造出新的協同作用」(Hay and Couldry, 2011, 473)。跨媒體故事講述是文化產業中的重要技術,「跨媒體意味著在不製造任何重複或干擾的情況下,在不同的技術平台上提供故事內容,同時經營不同觀眾群所體驗到的故事」(Giovagnoli, 2011, 8)。具體而言,跨媒體故事講述提供了新的機會,讓文化產業中的多樣性能夠增加,人們也能以更有意義的方式參與其中(Baker and Schak, 2019)。
由於媒體生態不斷變化,跨媒體故事講述的重要特色也隨之持續改變。弗里曼(Freeman, 2018)便曾指出,媒體和文化產業的定義受不斷變化的狀況所影響,伴隨這些狀況出現改變,跨媒體故事講述的模式也會跟著重新建構。確實,當代的媒體匯流讓目前的跨媒體故事講述的步調變得更加緊迫,因為媒體創作者大量利用內部企業聯繫和數位平台(Freeman, 2018)。然而,這份緊迫不必然能創造出一幅「故事總在多個平台上平順展開、每個媒體都以其獨特的方式幫助我們理解世界」的媒體景觀(Jenkins, 2006, 336)。法斯特和歐納布林(Fast and Örnebring, 2017, 637)認為,與其將跨媒體故事講述的概念限縮在「安排好的創作策略層面」,「強調跨媒體世界在媒體之間延伸時幾乎必然會出現的脫節和矛盾」也很重要。
第二,與超人所代表的舊式跨媒體故事講述相比,二十一世紀初當代條漫領域的跨媒體故事講述與包括平台科技在內的數位媒體密切相關,而平台科技正持續成長變化。與其他形式的跨媒體故事講述不同,以條漫為基礎的當代跨媒體故事講述可以被歸類為數位故事講述(digital storytelling),其定義為「二到四分多鐘的多媒體故事、使用照片、影片和圖畫來講述個人故事、由說故事者親自敘事」(Hancox, 2017, 53),這就是數位跨媒體故事講述。條漫作為一種零食文化正彰顯了數位故事講述的上述特色。此外,跨媒體故事講述更跨越多個平台和格式來講述單一故事,不過單就條漫而言,數位科技的運用特別重要(Ram, 2016)。正如弗里曼(Freeman, 2017, 32)所說的,「數位平台以最突出、最頻繁的方式建構出跨媒體的虛構故事世界;線上協力者則利用社群媒體和影片網站等數位工具來植入特定故事世界的故事元素(in−universe artifacts)」。
實際上,故事講述隨著數位科技的進步逐漸發展成了數位故事講述(Yilmaz and Cigerci, 2019)。數位故事講述使用數位媒體與圖像、音樂、聲音和敘事來調整傳統的故事講述方式,以創造出擁有豐富媒介的故事。數位故事講述使用電腦相關工具,透過各種不同的多媒體格式傳播,包括智慧型手機和社群媒體平台。數位故事講述與經典故事講述的不同之處在於,「它代表著現代世界的民主化,任何擁有電腦或行動裝置的人都能使用任何社群媒體、podcast或其他線上平台來講述他們的故事」(Bryne, 2019)。
全球青少年對於智慧型手機的依賴(主要是因其便攜性和親密感)是青少年文化成長的關鍵因素──尤其是零食文化和追漫文化,這兩種文化主要源自韓國,代表著二十一世紀初韓國文化圈中最重要的文化趨勢。數位故事講述作為一種技術可以追溯至電影時代早期,但這份技術是在智慧型手機的時代爆炸式成長、獲得廣泛應用。有了相機和編輯程式,任何人都能成為攝影師或影片創作者。媒體、設備和平台的數目不斷增加,提供人們各種選擇。不過到頭來,故事的講述仍是關鍵(Bryne, 2019)。舉例而言,許多人把自己的影片上傳到YouTube,成為跨媒體故事講述的源頭。
然而,條漫之所以如此獨特,是因為文化創作者重度依賴條漫來創造大螢幕作品。條漫是完美的整體:既是數位科技所創造出的當代大眾文化的一部分,又具有改編成大螢幕文化產品的潛力。仰賴數位科技而發展起來的條漫作為零食文化的一部分,如今已經成為大螢幕文化產品的主要源頭,這與數位故事講述的角色日益重要一事有著深刻的關聯。在全球文化產業中,許多觀眾透過數位科技來享受流行文化。小說、漫畫和動畫以書面的形式出現後,讀者不是按原樣閱讀文字文本,就是透過數位平台和網路等數位科技來觀賞。雖然這些文本各有特色,但此處所討論的匯流是指在數位媒體時代將文化內容與數位科技相結合,使文化創作者和讀者都能享有最大程度的益處。
第三,延續前面的討論但以不同方式切入:跨媒體故事講述與媒體匯流密切相關,此處的匯流則指的主要是新舊媒體合流。跨媒體故事講述可能是「媒體匯流之中擁有最多美學理論的領域」(Freeman, 2015, 215)。關於這點,詹金斯(Jenkins, 2006, 2−3)認為,媒體匯流的一個重點是「內容在多個媒體平台間流動」。因此,他(Jenkins, 2006 and 2007)使用「平台」(platform)一詞,將媒體(media)描述為一種文化內容可以在其中被傳遞和傳播的管道或媒介。易西斯(Yecies, 2018, 135)分析韓國條漫在中國的傳播時,似乎也理解到平台是通往行銷中介和全球化過程的管道:「我們可以說這個『條漫宇宙』足夠寬敞,可以容納線上和行動裝置的空間和介面及其所有內容,包括條漫商、(業餘的、普通的和名氣響亮的)漫畫家、平台、應用程式、新科技和設備,以及政策制定者、譯者和國內外的讀者。雖然我們還不知道這個條漫宇宙會擴張至何等規模,但這種新的數位螢幕媒體在媒體全球化新浪潮中的存在感,正變得愈來愈明確。」不過,這樣的描述本身並不足以完整描繪出跨媒體故事講述的社會、文化和一般面向。事實上,數位平台的概念經常以下列三種方式呈現:「作為一種科技,作為一種產業,或作為一種文化或文化內容」(Beddows, 2012, 11−12)。因此,本書中關於「平台」和「媒體匯流」的概念應與原先的概念大不相同(請見第一章)。
同樣地,我們必須理解到,使用條漫來跨媒體講述故事不僅是將故事從原始文本改編至不同的平台而已,也會擴展、壓縮原始文本來適應各平台的獨特性(Scolari, 2017; Jin, D. Y., 2019a)。正如一些學者(Suzuki, 2019; Steinberg, 2012)所指出的,跨媒體故事講述不僅涉及文本,還涉及人物和視覺圖像。這意味著人們在過去對於改編文本故事的關注還不夠全面,也反映出當代對視覺圖像的重視。我們必須明白,跨媒體故事講述不單只是將原始文本改編成另一種文化形式:相反地,此事必定涉及擴展文本以適應不同文化形式的視覺特性(Jin, D. Y., 2019a)。
舊式的媒體匯流──傳統媒體和新媒體的合流──無法充分解釋條漫文化,因為條漫是文字文本和數位科技的綜合體。條漫創作者從一開始就將自己的作品視為數位產品,而不是先撰寫文字、繪製圖片,然後再透過數位科技展示作品。因此,從生產到傳播再到消費,條漫作者和讀者都使用著數位科技。條漫不單是媒體匯流的案例,而是媒體匯流的一種新形式。透過條漫,韓國發展出一種新式的跨媒體故事講述。文化產業的業主開始關注條漫,並將其改編為自己屬意的文化形式。正如史塔夫羅拉(Stavroula, 2014, 28−29)所指出的,「科技進步創造出新的故事形式」、「數位故事是數位敘事創作的一種簡短形式」。「數位故事將動態畫面與語音、音樂、聲音、文字、圖像結合在一起。」條漫是韓國跨媒體故事講述的新興形式,也是最重要的一種形式。
於此同時,以條漫為基礎的跨國跨媒體性(transnational transmediality)也在不斷成長。從與韓國條漫密切相關的比較角度來看,日本是在漫畫和動畫的基礎上發展出跨媒體故事講述,許多日本電影導演和電視製作人將媒體產品改編成大螢幕作品。以媒體組合(media mix)一詞的角度切入(Steinberg, 2012),我們可以看見日本動漫或漫畫作為素材在全球文化市場(包括美國娛樂產業)中的影響相當顯著(Daliot−Bul and Otmazgin, 2017)。日本漫畫長期以來一直是日本文化產業跨媒體實踐的中心(Joo, Denison, and Furukawa, n. d., 17−19)。與日本漫畫相比,韓國條漫直到近年才開始流行。二十一世紀初,許多韓國文化企業發展出以條漫為基礎的文化商品,文化創作者也都會考慮以同樣的方式改編條漫。對他們來說,條漫是一種很容易改編的原創作品,因此,以條漫為基礎的跨媒體故事講述已模糊了各風格類別、各個平台,甚至各娛樂種類之間的界線(Jin, D. Y., 2019a)。在韓國,隨著流行文化(尤其是條漫文化)和數位科技快速發展,跨媒體故事講述已成為文化產業中的常態。
條漫確實改變了跨媒體故事講述的文化。在文化產業中,以條漫為基底的跨媒體性已成為新的常態,因為它超越了傳統的單一來源多用途(one−source multi−use,OSMU)框架或跨媒體故事講述──這是指使用已在其他文化類型中獲得成功的文化內容,進行再生產的做法(Kim, M.R., 2015; Kwon, M.S., 2020)。過去的文化創作者在使用書籍和漫畫作為大銀幕文化的素材時,是在這些材料出版後才接觸它們。條漫與這個現存的文化內容模式的不同之處在於,人們會同時規畫和生產各種文化產品。許多數位平台和條漫創作者從一開始就考慮到不同的生產方式。當他們開始發表新的條漫作品時,已經在想如何將其改編為電影或電視劇,條漫的生產與電影和電視產業便因此產生緊密聯繫。
許多國家的文化創作者也以韓國條漫為基礎,迅速發展出自己的文化內容。在此,條漫再次為其他的流行文化形式提供了豐富的原始故事。有許多韓漫產業的專家認為,擁有眾多獨特角色和故事的條漫甚至有能力威脅美國的漫威宇宙(Choi, I. J., 2020)。由於條漫擁有穩固的粉絲基礎,其漫畫形式充滿敘事和許多視覺圖像,所以不論是韓國或海外的文化創作者都能很輕鬆利用條漫來當作創作的基礎。許多電影製片人和公司都熱衷於改編品質良好的條漫,因為他們可以利用裡面詳細的文字和畫面來製作電影、電視劇和動畫。跨媒體似乎已成了韓國在地文化和全球文化生產的常態(這與生產文化和消費文化都有關聯),條漫正逐漸成為當代文化產業的新標準。然而,條漫平台在跨國跨媒體故事講述中的作用相當廣泛,跨媒體性因此受到了數位平台的形塑與影響。
本書的架構如下。第一章記敘韓國條漫的發展,將條漫的歷史分為四個不同的時期(分期依據為條漫的發展、作為跨媒體故事講述的源頭、與數位平台的關係,以及條漫風格類別的轉變趨勢),並討論了每個時期的主要特徵。最能代表第一時期的是一九九〇年代末至二〇〇〇年代初在自己的網站上繪製角色的創作者。第二時期始於二〇〇三至二〇〇八年間,此時條漫創作者開始在入口網站上發表漫畫。第三時期始於智慧型手機問世之際,從二〇〇九年持續到二〇一〇年代中期。第四時期始於二〇一〇年代中期左右,此時條漫成為了韓流的主要元素之一,因此也成為跨國青少年文化其中一個重要元素。相對於在同一時期呈下降趨勢的日本動畫,第一章討論了韓國條漫為何能成為如此重要的跨國文化商品。
第二章討論的是韓國條漫產業的政治經濟學。儘管有新的條漫平台,但大多數的條漫創作者仍然喜歡在Naver Webtoon和KakaoPage(包括Daum Webtoon)上發表他們的作品,所以條漫讀者必須使用這些平台來閱讀條漫。因此,有幾個巨型的條漫平台透過各種商業策略(包括條漫生產、基礎結構轉型、建立全職畫家公司和以IP的跨媒體)來大幅拓展和強化自己在條漫產業中的主導角色。本章從平台化的角度來檢視條漫產業。
第三章主要討論與條漫相關的新青少年文化,特別是零食文化和追漫文化這兩種新的數位文化商品形式。二十一世紀初,全球各地的年輕人主要使用智慧型手機來消費流行文化,他們會以最短的時間來消費碎片化的內容──這促進了零食文化的發展。千禧世代和Z世代也會追條漫。有些讀者往往等不及條漫平台免費更新,他們會付費搶先閱讀。也有些讀者會等待更新後再閱讀,這代表條漫平台利用零食文化和追漫文化來建構出他們的商業策略。因此,本章將會探討條漫迷如何為了追漫而調整自己的閱讀習慣。條漫可說是第一個引入零食文化和追漫文化的主要文化形式,所以本章也探討了人們為何在享受條漫的同時也浸淫在零食文化和追漫文化中,並討論條漫平台如何利用這兩種新的文化來建構出最有利可圖的商業模式。
第四章分析了以條漫為基底的跨媒體故事講述──這已成為當代娛樂產業的重要特色之一。包括電視節目和電影在內的傳統韓國娛樂產業找不到吸引人的內容,因此開始關注條漫。對於文化製造商而言,條漫是絕佳資源,因為條漫的原始主題和故事通常已經很堅實,要在其上添加戲劇性元素是很容易的事。許多電影和電視劇製作人都對品質良好、廣受讀者歡迎的條漫很感興趣,因為它們擁有豐富多彩的詳細圖像,可以加以改編成電影或電視劇。本章也探討了條漫如何在近年來大量成為韓國文化領域跨媒體故事講述的主要源頭,並分析條漫的風格類別和一些重複出現的主題,這些主題在過去的十五年中經過重新構思而躍上大螢幕,反映出數位跨媒體故事講述的重大趨勢和特徵。
第五章探討條漫的國際影響力。本章會提到數位韓流(digital Korean Wave),數位韓流不是單獨的韓流趨勢,而是整個韓流中嶄新而重要的一部分。在韓國取得巨大成功後,韓漫產業和數位科技公司戰略性地滲透至亞洲其他地方的市場和西方市場。條漫擁有大量相當成功的原創故事和人物(其中有許多已被改編成其他娛樂形式,如電影和電視劇),如今的人們認為條漫是下一個世代的文化內容,可能會吸引海外漫畫讀者和漫畫迷。二〇一〇年代裡,有些新興漫畫家甚至在美國成立了工作室,以吸引外資,同時擴大自己在國外市場的影響力。隨著條漫的力量擴及全世界,韓國漫畫也成了好萊塢電影的素材來源,條漫創作者不僅準備進攻網路漫畫市場,也使用了在地化的策略來攻入電影和電視劇的市場。
第六章探討的是條漫創作者的職涯發展和軌跡、培訓過程,以及通常的工作環境,也收錄了與著名條漫畫家尹胎鎬的談話,並記敘他成為獨立條漫畫家前在師徒制漫畫產業中的獨特經歷。與其他條漫創作者不同的是,他創立了一間條漫公司(Nulook Media);與其他廣受歡迎的條漫創作者相比,他所處的位置更能充分理解這個產業的脈絡。這章也深入探討了尹胎鎬對於條漫、條漫創作者和條漫文化的觀點,相當有趣且引人入勝。我藉由深度訪談獲得這些觀點,並依次分類以供讀者參考。
第七章則對於數位科技時代中,條漫進入的新階段之主要特色做出總結。我們在此會重溫條漫世界的兩個維度──數位跨媒體故事講述和跨國青少年文化,並且檢視跨媒體故事講述和跨國文化流動能如何被理論化,以及條漫現象如何敦促我們將其理論化。
註釋
1大多數情況下,出生於一九八一至一九九六年之間(二〇二二年時,年齡在二十六至四十一歲之間)的人被視為千禧世代,而出生於一九九七至二〇一〇年代初之間的人則屬於Z世代。
2與主要指軍事力量的硬實力相對,軟實力是指「吸引力」,用於「獲得人們想要的結果」,主要在於一個國家的文化吸引力(Nye, 2004, 5−6)。
3「跨媒體」一詞是由金達(Kinder, 1991)首次使用。金達使用了「跨媒體文本互涉」(transmedia intertextuality)一詞來定義和討論兒童故事如何轉移到不同形式的媒體中,並呈現不同程度的互動。前綴詞「跨」暗示著通過、向前、從一種狀態轉變到另一種狀態,以及交換的概念。自金達做出定義以來,「跨媒體」一詞通常與「故事講述」一起出現,具有一種特定的言外之意,指基於不同管道和多種語言的敘事被建構起來的方式(Ciastellardi and Di Rosario, 2015, 11)。
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